Les bonnes feuilles des archives de LucasArts

Durant de longues années, Aric Wilmunder a travaillé chez LucasArts / LucasFilm Games comme programmeur. Ce n’est pas une tête d’affiche de la compagnie, plutôt un homme de l’ombre. Pourtant, il a joué un rôle capital dans le développement d’un grand nombre de jeux dont il a rendu l’existence possible et a participé la création et à l’évolution de SCUMM, le moteur de scripts qui donne vie aux point’n click de LucasArts.

Au cours de sa carrière chez Lucas, Aric Wilmunder a également eu la bonne idée de conserver des kilos de documents internes, souvent rédigés avant même le début du développement. Lucas l’a autorisé à archiver, numériser et partager ces documents qu’il met en ligne sur son site personnel depuis 2 ou 3 ans. Tous ne sont pas inédits mais voir rassembler autant de PDF relatifs à une seule société est assez rare. Surtout, plonger dans ces pages, parfois annotées et gribouillées à la main, présentant des versions radicalement différentes de certains jeux ou même rédigées sous une forme narrative ou amusante, c’est s’offrir une petite virée dans le passé, goûter l’ambiance qui régnait chez les joyeux foufous de LucasArts et à l’occasion se pencher sur les différentes étapes d’un processus créatif.

Si vous n’avez pas envie d’aller farfouiller durant des heures, voici une petite sélection arbitraire et parfaitement subjective d’extraits notables des archives de Wilmunder.

La page sur laquelle vous trouverez l’ensemble des documents, en versions intégrales

Mutiny on Monkey Island, alias The Secret of Monkey Island ou comment un projet change radicalement de forme


Avant de porter le sacro-saint titre de The Secret of Monkey Island, l’emblématique point’n click des sieurs Gilbert, Schafer et Grossmann répondait au nom de Mutiny on Monkey Island. Dans les trois documents mis à disposition par Aric Wilmunder on trouve deux versions plus ou moins détaillées du tout premier script écrit par Gilbert seul, avant qu’il ne réalise qu’il aurait besoin d’aide pour mener le projet à terme. L’intérêt de ce premier jet, c’est de voir à quel point l’univers de Monkey Island a changé. Ici, pas plus de Guybrush que d’Elaine, pas plus de LeChuck que de Voodoo Lady, loin s’en faut. En lieu et place d’un parfait inconnu maladroit, on trouve le capitaine Smear West, pirate accompli qui cherche toutefois à redorer sa réputation après une série d’échecs malheureux. Quant au gouverneur Elaine Marley, son rôle était occupé par le gouverneur Fat qui dans le scénario initial occupait également la place du véritable méchant infernal vaudou, soit celle de LeChuck,

De même, les premières versions plus détaillées de la progression – incluant des éléments de gameplay – présentent quelques similitudes avec le jeu final mais surtout une palanquée d’éléments abandonnés, comme des batailles navales, la possibilité de vendre des marchandises volées, un système d’XP pour l’équipage etc.


The New Monkey Island

Enfin, une version presque définitive du script, signée Ron Gilbert, sous la forme d’un récit narré par Guybrush, bien qu’il ne soit pas nommé. Elaine et LeChuck font leur apparition, ainsi que les trois épreuves et même une rapide référence au personnage qui deviendra la Voodoo Lady (ici une simple diseuse de bonne aventure). Ah, et l’histoire d’amour entre Guybrush et Elaine est mentionnée.

En bonus

Ron Gilbert avait déjà partagé une partie de ses propres archives sur son blog (délaissé) Grumpy Gamer, notamment, ces carnets de notes manuscrites.

Star Trek : The SCUMM Game


Ne cherchez pas, le projet décrit ici n’a jamais vu le jour, l’archive, datée d’avril 1988, est une note d’intention évoquant la possibilité d’une adaptation de Star Trek utilisant SCUMM, le moteur de jeu d’aventures qui, quelques mois auparavant, avait secoué le monde lorsqu’il fut introduit dans Maniac Mansion (au passage, pour ceux qui l’ignorent SCUMM : Script Creation Utility for Manianc Mansion). L’auteur, inconnu, du mémo en reprend d’ailleurs la formule à plusieurs personnages (un point que l’on retrouve fréquemment dans les documents perdus de LucasArts, de même que les références à Indiana Jones). Ce petit mémo devait faire office d’appel à collaboration afin que le projet soit discuté le lendemain en réunion et possiblement présenté à Simon & Schulters. Parmi les détails qui attirent l’attention dans ces deux pages et demi, on retiendra l’utilisation de verbes d’actions « contextuels » différents pour un même objet selon le personnage incarné et ses compétences supposées. Remarquable également, la mention des voies alternatives visant à éviter les impasses, un mantra des jeux d’aventures LucasArts : ni blocage, ni mort (le combat de l’école Lucas contre l’école Sierra).

Pour information, le Simon and Schuster à qui le jeu devait être pitché est l’éditeur littéraire qui était en ces temps anciens éalement en charge des premières adaptations de la franchise Star Trek pour le compte de la Paramount, dont les aventures textuelles The Kobayashi Alternative ou Promothean Prophecy. Pour les curieux, vous pouvez en savoir plus en consultant cet article.

Sam and Max Hit The Road, « You and me both lil’ buddy »


Le document de 28 pages diffusé par Wilmunder pour Sam and Max Hit The Road est une description quasiment définitive du jeu, on y trouve le script presque complet, les situations, les personnages, les puzzles et des éléments techniques… et surtout, il est rédigé dans un registre rigolard et illustré par des vignettes des personnages de Purcell commentant le contenu des pages. Malgré une certaine longueur, c’est certainement l’article le plus plaisant à lire.

 

Instant auto-promo : vous pouvez toujours voir ou revoir notre Extralzheimer consacré à Sam & Max Hit the Road

Star Wars CD, alias Star Wars Rebel Assault


Star Wars Rebel Assault a laissé des souvenirs mitigés, mais il reste un éminent membre du panthéon ludique. C’est le premier jeu LucasArts exploitant réellement le support CD-ROM et sa façon d’utiliser des éléments 3D pré-rendus, associés à des sprites interactifs en faisait une tuerie en son temps (enfin sur PC). Malgré tout, les 35 pages du « proposed design » d’avril 92 ne sont pas folichones, très descriptives et techniques, en d’autres termes, c’est assez ennuyeux. Toutefois, on y trouve ceci, qui suffit à décrocher un sourire. Mention spéciale pour les gribouillis de R2, C3PO et Vador.

Et bien sûr, pas question d’oublier le schéma décrivant une méthode qui fera fureur, surtout dans le domaine du « film interactif », associant le streaming d’une 3D précalculée à des sprites animés en temps réels.

Day of the The Tentacle


Fabuleuse suite du non moins fabuleux Maniac Mansion, Day of the Tentacle est décortiqué ici à l’issue de travaux préliminaires, avant le début du développement à proprement parler, Le script est établi ainsi que la structure globale du jeu. Pour ceux qui ne souhaitent pas lire les 25 pages, on relèvera les aspects « anecdotiques » suivants.


Un exemple d’illustration extrait du storyboard (« d’autres sont disponibles dans le bureau de Tim [Schafer] et Dave [Grossman]« ) accompagné des correspondances de la salle aux périodes présentes et futures. Pour ceux qui l’ignorent, dans Day of the Tentacle on incarne 3 personnages qui interagissent à travers 3 époques différentes dans le même lieu.

Hey, second instant auto-promo, vous pouvez également voir ou revoir deux pépés qui jouent à Day of the Tentacle (Remastered)

Forge, la suite perdue de Loom


Titre atypique dans la famille LucasArts, aux côtés de The Dig, Loom était supposé bénéficier d’une suite, voire faire partie d’une trilogie. Malheureusement, son lead designer Brian Moriarty et les autres têtes d’affiche (Steve Purcell et Gary Winick) se consacraient à d’autres travaux. Faute de personnel disponible ou désireux d’entreprendre le projet, Forge n’a jamais vu le jour. La petite fiche récapitulative qui suit est signée de Kalani Streicher et Mike Elbert, qui avaient officiés en tant programmeur et concepteur d’artworks sur Loom. Au passage, Kalani Streicher est également crédité comme producteur sur de nombreux titres Star Wars, dont le culte Tie Fighter. Ca n’a rien à voir mais un peu de culture ne fait jamais de mal.

Maniac Mansion


Les deux fichiers proposés par Aric Wilmunder sont tout aussi intéressants que les autres mais ils sont très « propres » (il s’agit d’un premier descriptif faisant office de proposition puis du guide de la version alpha pour évaluation interne). Faisons une infidélité à Aric pour retourner faire un tour chez Ron Gilbert qui avait diffusé en 2014 des notes manuscrites et des schémas bien tordus. Gilbert expliquait alors qu’à l’époque, Gary Winick et lui-même ne maîtrisaient pas encore vraiment l’art élaboré du Puzzle Dependency Chart.

Le lecture des trois documents n’en reste pas moins recommandable, surtout pour ceux qui voudraient faire la chasse aux différences, mais puisque cet aspect a déjà été abordé précédémment avec « Mutiny on Monkey Island », ici, on se contentera de publier quelques artworks antédiluviens et une poignée de captures du guide de la version Alpha.

Le jeu qui n’a actuellement pas de nom

Ici, Aric Wilmunder, Kalani Streicher et Mike Elbert présentent leur projet comme un mélange de la série Mission Impossible et L’Agence Tout Risque dans l’espace. Un jeu d’aventure, propulsé par SCUMM cela va sans dire,  pour lequel ils avaient déjà un premier script mais qui ne verra jamais le jour. Toujours fidèle à l’esprit Maniac Mansion (oui c’était un peu obsessionnel), le joueur devait prendre le contrôle de plusieurs personnages dans une aventure dont la structure s’inspirait des feuilletons des années 30. Le résultat est un premier pitch de 6 pages qui peut sembler caricatural de nos jours mais que certaines scénaristes actuels n’hésiteraient sans doute pas à porter sur grand écran.

Vous trouverez sur le site d’Aric Wilmunder les versions completes de ces documents et de nombreux autres, allant de Labyrinth à Star Wars : Shadow of the Empire en passant par un manuel de SCUMM ou une très (mais vraiment très) rapide présentation de The Telecommuter, une interface homme / machine imaginée par Ron Gilbert pour faciliter la programmation..

Aller se perdre dans les archives d’Aric Wilmunder

 

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